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具備擴增實境(augmented reality)與虛擬實境(virtual reality)功能的遊戲用智慧眼鏡,可讓玩家沉浸於身歷其境的體驗當中。此外,智慧眼鏡亦於廣告與零售商店初試啼聲,讓顧客看見客製化產品與功能的實際樣貌,進而創造更多業績。 1 F# P7 c, c9 a* {
H* c/ o. u v! Q, J) o; n頭戴式裝置可判斷人們眼睛所看的位置,因此部分App將運用該功能提供個人導覽,而虛擬個人助理亦可用於協助顧客在店內購物。可讀取腦波訊號(EEG)的頭戴式裝置則將用於提升專注力、操控玩具,並依據心情調整所播放的音樂。' l% a" N- {+ s
/ Y) E$ \) v" L4 v0 W儘管上述產品極具話題性,然而,健身和個人保健裝置卻是率先獲得市場青睞的產品。 ! N/ w9 @5 M |1 j/ u
' Z$ I+ K3 v' ]問題二、健身文化與個人保健的意識如何帶動穿戴式電子產品的市場接受度?
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分析師觀點:穿戴式電子產品於健身愛好者當中擁有最為廣大的消費族群,而愈多消費者對該裝置感到興趣,即愈加拓廣其市場接受度。2013年,全球健身及個人保健穿戴式電子產品、App以及服務所創造的營收預期達16億美元,至2016年則將大幅成長至50億美元。 9 E# }, r. N8 h7 y
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穿戴式裝置將助長「量化生活」(quantified self)的潮流,讓人們追蹤個人的生命徵象(vital signs)、活動,並且將一天的經歷記錄成影像。穿戴並使用此類裝置以記錄健身及保健過程的樂趣很吸引人,使用其App和服務亦是如此。其遊戲化(gamification)的特性讓穿戴者能與自己或他人競賽,並對穿戴者產生鼓勵的作用。其線上社群則為目標相近的同好們提供了同袍之誼。穿戴式電子產品為消費者帶來改善體態或健康狀況的新動力。 |
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