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樓主 |
發表於 2011-12-9 14:29:00
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台灣史詩遊戲以三本暢銷台灣武俠小說「小貓」、「本色」、「浪花」為腳本,以屏東抗日英雄林少貓的故事為主軸,發展出一系列關於南台灣的史地故事。施老師帶領研究團隊收集南台灣史料與地理古蹟圖像製作成3D模組,置入數位學習遊戲中,讓學習者可以在虛擬情境裡,經歷充滿史實、挑戰、趣味的人文與歷史故事。並整合行動載具,讓學習者在實地走訪臺灣各地時,能夠透過數位載具之GPS定位功能,隨時隨地的讀取資料庫中跟遊戲相關的資訊與虛擬物件,建構虛擬與實境結合的數位學習內容。
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6 y8 S$ O6 \% T; s, V, \諮商探索遊戲則跳脫傳統在有限的諮商空間裡,從個體到團體,設計數位虛擬諮商情境,透過數位化表達性藝術創作操作中感知自我,提供個體在虛擬諮商情境中認識自己在人際互動中現實感、自尊、自我概念的內容及原則。再接續團體互動數位探索教育諮商遊戲,記錄參與者在遊戲細節,進行遊戲行為分析,來發掘遊戲式學習遷移可能隱含的成效,表面看來是遊戲,但在輔導諮商上確有精準到位的成效。% F: _" O, V" m) t9 f% Q6 G# O
! [3 g1 I1 A" C, i+ `在2011第16屆大專校院/社會人士資訊服務創新競賽中,臺南大學經營與管理學系學生丁柏楓、黃婷鈺、陳怡芊、江靜儒與指導老師劉哲宏、曾繁絹教授,以「電子衣櫃」獲得Life+創新會員服務應用組第一名;數位學習科技學系學生張家鈞與指導老師林豪鏘教授,以「Excelent-運用GoogleAppEngine、GoogleDocsAPI、HTML5建立一套快速跨平台Excel檔案閱讀器」在兩岸交流組獲得第三名,他們亦在發表會中分享創新設計的成果。
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3 I3 P0 T% |4 Q4 i! ^/ e. r+ m5 o「電子衣櫃」手機應用程式的目的是建立一個虛擬的隨身衣櫃,並以系統化分類、人形模擬的方式,讓使用者在搜尋服飾搭配時更為便利,並且節省時間,同時結合無遠弗屆之網路與朋友即時分享穿搭資訊,增進人與人之間關係。此外,為讓使用者能有效掌握服裝流行資訊,並在第一時間接收流行新訊息,並藉由與各大服裝雜誌社、網路商家合作,提供線上訂閱雜誌、追蹤網路商家訊息的功能,讓使用者能隨時掌握最新資訊。此程式的資訊系統稱為「E-grace電子衣櫃」,其中「E」代表著電子化,而「grace」在念法上有中文「櫃」的音,在中文意義也有優雅的意思。希望透過E-grace電子衣櫃的建立,能夠有效解決人們的煩惱,並提昇生活的便利性。 |
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